Petite idée du système de jeu.
Il fonctionne avec des d10, mais un système plus proche de Shadowrun. Pour chaque action, il faut prendre en compte la compétence du personnage, sa caractéristique associée, et le niveau de difficulté.
Ex : Conduite/Réflexes(2)
Le joueur lance un nombre de dés égal à son niveau de caractéristique (max : 5), et compte une "réussite" pour chaque jet supérieur à la compétence associée (ex : Conduite : 8+, Investogation : 6+).Si le nombre de réussite est égal à la difficulté (le chiffre entre parenthèse), le jet est réussi.
Pour jouer, il est recommandé d'avoir : 5d10 de couleur claire (appelés "dés blancs"), 5d10 de couleur intermédiaire ("dés bleus"), et 5d10 de couleur sombre ("dés noirs"), ainsi que 5d6.
Quelques idées sympas :
- Au cours d'une fusillade, ou dans un combat, le joueur doit choisir "l'attitude" du personnage, qui détermine son degré d'implication dans le combat. Cela va de "Planqué", pour le mec qui évite ou pare les coups, se cache derrière une poubelle ou un mur, etc., à "Ultra-violent", pour le mec qui se tient en plein milieu de la rue à tirer sur tout ce qui bouge. Cela confère des bonus/malus aux jets de défense égaux aux malus/bonus aux jets de différentes actions. Bien évidemment, une descritption justifiant cela doit être faite. Petit détail sympa : si le joueur attends plus de trois secondes avant de décider que faire, on considère qu'il hésite à passer à l'action, et est donc planqué.
- De même pour l'initiative. Chaque joueur choisi s'il veut jouer vite (et mal) ou prendre son temps. Cela va de rapide à circonspect. De même, si le personnage hésite, 3 secondes, on considère qu'il observait la situation, il estdonc circonspect.
- La création du personnage se base plus sur le parcours qu'il a suivi que sur une photographie de ce qu'il est actuellement. Ainsi, on décide de d'où qu'il vient de l'éducation qu'il a eu, de comment qu'il est rentré dans les COPS, de quels stages il a suivi, etc.
- Règles de poursuites sympathiques, à pied ou en voiture ou à moto. En gros, la distance que vous maintenez avec l'adversaire est représenté par un certainsnombre de dés blancs. Quand vous perdez du terrain, vous perdez ces dés. Si vous n'en avez plus, vous êtes rattrapés. Vous pouvez choisir aussi, à la place de perdre du dé, de conduire "dangeureusement". C'est à dire que vous maintenez la distance avec l'autre, en changeant le dé en dé noir au lieu de le perdre. Un dé noir, c'est comme un dé blanc, sauf que si, lors de votre jet, le dé noir n'est pas une réussite (ex : conduite 6+, si le dé nopir indique 5 ou moins), alors "crach test", un jet dans une table aléatoire pour voir quelle est la couille qui vous arrive, que vous pouvez éviter avec un bon jet de Conduite/Rèflexes... En gros, on en arrive aux "cascades" comme dans les films de Hollywood. Du bon temps en perspective.
La suite plus tard, j'éditerais régulièrement...